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Snake, le jeu du serpent

Mangez les pommes sans vous mordre la queue.

Taille de la grille
Vitesse de départ
Bords de la grille
Score
0
Meilleur
0
Niveau
1

Prêt ?

Flèches, ZQSD ou WASD pour diriger le serpent, espace pour la pause. Sur mobile, balayez la grille ou utilisez la croix.

Règles de Snake

Vous dirigez un serpent qui avance en permanence dans une grille. Le but est de manger un maximum de pommes : chaque pomme allonge le serpent d’une case et rapporte 10 points. Le jeu s’arrête si le serpent se mord la queue ou, selon le mode choisi, s’il heurte un bord de la grille. Si le serpent remplit toute la grille, la partie est gagnée.

Les commandes

  • Clavier : flèches, ZQSD ou WASD pour tourner, espace ou P pour la pause.
  • Écran tactile : balayez sur la grille, ou utilisez la croix directionnelle qui s’affiche sous le jeu.
  • Pause automatique : la partie s’interrompt dès que vous changez d’onglet.

Les directions demandées en quelques instants sont mises en file d’attente et jouées l’une après l’autre. Deux pressions rapides, par exemple haut puis gauche, produisent bien deux virages successifs, et un demi-tour direct sur soi-même est ignoré : on ne perd jamais bêtement à cause d’un doigt trop rapide.

Réglages : taille, vitesse et bords

  • Taille : petite (12 par 12), moyenne (18 par 18) ou grande (26 par 26). Plus la grille est vaste, plus il y a de pommes à manger et plus il faut gérer un long serpent.
  • Vitesse : lente pour découvrir, normale pour jouer, rapide pour les réflexes aguerris. Toutes accélèrent ensuite progressivement.
  • Bords : les murs mortels donnent la version classique ; la traversée des bords supprime le danger des murs et change complètement la stratégie.

Points et bonus

Une pomme vaut 10 points. De temps en temps, une étoile dorée apparaît pendant quelques secondes : elle vaut 50 points et allonge le serpent de trois cases. Un cercle qui se vide autour d’elle indique le temps restant. Le meilleur score est conservé pour chaque combinaison de réglages, de façon à comparer ce qui est comparable.

Conseils pour battre son record

  • Longez les bords dans les premières minutes : c’est la zone la plus sûre quand le serpent est encore court.
  • Évitez de vous enfermer. Avant de prendre une pomme au milieu de la grille, vérifiez que votre queue vous laissera une sortie.
  • Dessinez un parcours en serpentin quand le serpent devient long : remplir la grille ligne par ligne évite les impasses.
  • Anticipez les virages. Grâce à la file de directions, vous pouvez enchaîner deux virages à l’avance sans risquer le demi-tour.
  • Tentez les étoiles à bon escient : elles allongent le serpent de trois cases, ce qui complique la suite.

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Questions fréquentes

Comment diriger le serpent ?

Sur ordinateur, utilisez les flèches du clavier, ZQSD ou WASD. Sur téléphone ou tablette, balayez le doigt sur la grille dans la direction voulue, ou servez-vous de la croix directionnelle affichée sous le jeu. L’espace met le jeu en pause.

Quelle différence entre murs mortels et traversée des bords ?

Avec les murs mortels, toucher le bord de la grille met fin à la partie : c’est la règle classique. Avec la traversée des bords, le serpent ressort du côté opposé, ce qui rend le jeu plus indulgent mais oblige à surveiller sa propre queue.

À quoi sert l’étoile dorée ?

Elle apparaît de temps en temps après une pomme et disparaît au bout de quelques secondes, comme l’indique le cercle qui se vide autour d’elle. Elle rapporte 50 points au lieu de 10 et allonge le serpent de trois cases.

Le serpent accélère-t-il ?

Oui. Toutes les trois pommes, le serpent gagne un niveau et va un peu plus vite, jusqu’à une limite qui reste jouable. Vous choisissez aussi la vitesse de départ : lente, normale ou rapide.

Mon meilleur score est-il conservé ?

Oui, sur votre appareil, séparément pour chaque combinaison de taille de grille, de vitesse et de type de bords. Aucun compte n’est nécessaire.

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